Digitale Medien gehören zum Alltag – nicht nur für Jugendliche. Die meisten davon kommen auf lange Sicht damit grundsätzlich klar und entwickeln die notwendige Medienkompetenz. Andere entwickeln über die Zeit ein problematisches oder gar süchtiges Verhalten. Während Jungs eher von Computerspielen wie „Fortnite“, „Fifa“, „Minecraft“ oder auch dem „Landwirtschaftssimulator“ fasziniert sind, sind es bei Mädchen soziale Medien und Netzwerke wie „Snapchat“, „WhatsApp“, „Instagram“, „TikTok“ usw. Wie gesagt „eher“, denn inzwischen vermischen sich die Interessen von Mädchen und Burschen immer mehr.

Aber warum sind denn digitale Medien und insbesondere Computerspiele so interessant?

Verlangen und die Aussicht auf Belohnung motivieren unser Handeln. Dafür sorgt das neuronale Belohnungssystem im Gehirn. Empfinden wir Freude oder Glück, wird das Denkorgan von Botenstoffen durchflutet. Das schafft Wohlgefühl und lässt Menschen agieren – oder stürzt sie in Sucht und tiefes Unglück.
Das Belohnungssystem funktioniert wie ein Schaltkreis: Ein Auslöser von außen, etwa eine WhatsApp-Nachricht oder die Geräusche und Bilder bei einem Computerspiel, lässt das limbische System reagieren. Es generiert einen Drang, den die Großhirnrinde als bewusstes Verlangen erfasst. Sie gibt dem Körper daraufhin die Anweisung, dieses Verlangen zu stillen.

Aus der Forschung wissen wir, dass eine Handlung sich dann besonders gut im Gehirn einprägt, wenn sie belohnt wird oder wenn die Erwartung groß ist, dass sie belohnt werden wird. Soziale Medien und Computerspiele bedienen das Erwartungs- und Belohnungsgehirn perfekt. Alles ist darauf ausgelegt, dass wir zu Beginn schnelle Erfolge erzielen und positive Feedbacks erhalten. Kaum haben wir etwas erreicht, erhalten wir eine neue Aufgabe, die uns interessiert und gleichzeitig lösbar erscheint.

Ungeduld

Während man früher noch mehrere Tage auf die Antwort auf einen Brief wartete, wird man heute schon nervös, wenn eine WhatsApp-Nachricht nicht innerhalb von Minuten beantwortet wird, ein Instagram-Post nicht sofort die erwarteten Likes und Feedbacks erzielt.
Wir sind es nicht mehr gewohnt, auf eine „Belohnung“ zu warten, uns wirklich lange auf etwas zu freuen. Wir gieren vielmehr nach schnellen, dafür aber nur kurzfristig wirkenden Belohnungsreizen. Und wir zweifeln an unserem Selbstwert, wenn wir das nicht erreichen.

Geschäft mit Sucht

Die Geschäftsmodelle der Konzerne zielen genau darauf ab. Viele Spiele und Anwendungen sind grundsätzlich kostenlos im Netz verfügbar und so konzipiert, dass sie 24 Stunden täglich nutzbar sind. Denn damit es sich für die Konzerne lohnt, müssen sich die Anwender möglichst lange in der virtuellen Welt aufhalten. Dafür setzen die Firmen Strategien und Tricks ein, die auch aus dem Glücksspielbereich bekannt sind. Jeder süchtige Glücksspieler spielt schlussendlich an den Automaten. Denn nur an diesen „Slotmachines“ erhält der Süchtige die für sein Verlangen notwendigen, kurzfristigen Reize.

Einer für alle

Gleichzeitig setzen die Konzerne noch auf eine andere Strategie: den Gruppendruck! Denn je mehr Freunde ein Spiel spielen, ein soziales Netzwerk nutzen oder sich in einem Chat bewegen, umso größer erscheint das Verlangen, es selbst auch zu probieren und zu nutzen. Dazu kommt, dass bei vielen Games Teams gebildet werden, die online vernetzt sind. Einerseits ist man als Team meist erfolgreicher, andererseits kann man dann nicht einfach aufhören und die anderen Teammitglieder im Stich lassen.

Abhängigkeit als Ziel

Neurowissenschaften und kognitive Psychologie sind ein wesentliches Instrument für die Entwicklung von sozialen Netzwerken und Computerspielen. Genauso wichtig ist die Auswertung und Analyse von Nutzerdaten für die Weiterentwicklung dieser Angebote. Wenn ein US-Unternehmen wie Epic Games geschätzte 300 Millionen US-Dollar pro Monat an „Fortnite“ verdient, möchte es auch sicherstellen, dass die Nutzer immer weiter spielen und nicht zu einem anderen Angebot wechseln.

Abtauchen in eine bessere Welt

Kinder und Jugendliche sind besonders gefährdet, langfristig ein schädliches oder süchtiges Verhalten zu entwickeln, insbesondere dann, wenn sie
im „realen“ Leben wenig positive Rückmeldungen erhalten und insgesamt ein niedriges Selbstwerterleben aufweisen.
sich im „realen“ Leben schwer tun, Freundschaften aufzubauen und zu erhalten.
überdurchschnittlich viel Zeit mit Computerspielen und anderen digitalen Medien verbringen.

Positives

Bei allen negativen Aspekten darf dennoch nicht vergessen werden, dass digitale Medien auch viele positive Facetten haben. In der Covid-19-Krise waren sie mitunter die einzige Möglichkeit, um mit Freund/innen zu kommunizieren bzw. um den häuslichen Unterricht zu gewährleisten.

Rat und Hilfe

Oft ist es nicht einfach zu erkennen, ob jemand schon ein problematisches oder gar süchtiges Verhaltensmuster entwickelt hat. Daher bietet die SUPRO ein kostenloses, anonymes, telefonisches Beratungsangebot, das helfen soll, die Situation richtig einzuschätzen und gegebenenfalls das vorhandene Beratungs- und Hilfsangebot zu aktivieren.

SUPRO
Gesundheitsförderung und Prävention

Am Garnmarkt 1
6840 Götzis
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www.supro.at

 

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